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Activité de conception d’apps inclusives

Derrière chaque grande app se cache une idée géniale.

Faites jaillir des idées brillantes en classe avec cette activité de conception d’apps inclusives d’une durée d’une heure. Les élèves cibleront des enjeux qui leur tiennent à cœur, puis passeront par les étapes de planification, de prototypage et de partage d’idées afin d’inventer une app accessible qui y répond.

Chaque étape s’accompagne d’astuces et de ressources supplémentaires, que vous souhaitiez simplifier la leçon pour de jeunes élèves, ou l’approfondir à l’aide du Journal de bord de conception d’app La programmation pour tous (de la 4ᵉ année du primaire à la 2ᵉ année du secondaire) ou du Cahier de conception d’app Programmer avec Swift (à partir de la 3ᵉ année du secondaire). Les apprenants et apprenantes peuvent aussi faire des essais de programmation pour leurs idées d’app dans Swift Playgrounds.

Présentation

10 min

Présentez la conception d’apps accessibles et inclusives à vos élèves.

  • Expliquez qu’il leur faudra trouver une idée d’app sur un sujet qui leur tient à cœur, puis créer un prototype d’une partie de leur app.
  • Apprenez-en plus sur l’approche d’Apple en matière de conception inclusive en visionnant la première partie (jusqu’à 6 min 28 s) de la vidéo The Process of Inclusive Design (en anglais seulement) présentée à l’occasion de la Worldwide Developers Conference d’Apple. Demandez aux élèves de relever quelques aspects ou « axes » de diversité, comme l’âge, le handicap ou la langue, qui pourraient servir durant l’activité.
  • Expliquez pourquoi l’inclusion et l’accessibilité sont importantes à toutes les étapes du processus de conception d’apps.

Quand vos élèves se sentent d’attaque à commencer l’activité, proposez-leur de travailler individuellement ou en petits groupes. Si la deuxième option est privilégiée, demandez à ce que des équipes soient formées. Pour chaque section, invitez les élèves à consigner leur processus par écrit sur papier, dans Keynote ou au moyen d’enregistrements vocaux.

Remue-méninges

10 min

Invitez les élèves à réfléchir à des sujets qui leur tiennent à cœur avec les directives suivantes :

  • Dressez une liste de sujets.
  • Sélectionnez un sujet dans la liste et déterminez en quoi une app pourrait être utile.
  • Comparez votre propre identité et vos propres expériences aux axes de diversité que vous avez choisis. Déterminez en quoi votre identité et vos expériences pourraient s’apparenter à celles de quelqu’un d’autre, ou à l’inverse, s’en différencier.

Planification

10 min

Cette étape consiste à définir les grandes lignes de l’app et à détailler comment un utilisateur ou une utilisatrice s’en servirait. Donnez les directives suivantes :

  • Dressez une liste de choses qu’un utilisateur ou une utilisatrice ferait dans votre app.
  • Déterminez la principale action qu’un utilisateur ou une utilisatrice effectuerait dans l’app.
  • Revenez à l’axe de diversité que vous avez choisi et réfléchissez à l’action de l’utilisateur ou de l’utilisatrice sous divers angles. Répondez à au moins une des questions suivantes :
    • Comment faire en sorte que cette action convienne à un public très diversifié?
      Comment cette action aidera-t-elle les personnes qui utilisent les fonctionnalités d’accessibilité comme VoiceOver dans votre app?

Prototypage

> 20 min

Cette étape concerne la conception et le prototypage d’une partie de l’app. Donnez les directives suivantes :

  • Esquissez ou décrivez de un à trois écrans pour illustrer comment un utilisateur ou une utilisatrice effectuerait l’action identifiée à l’étape précédente.
  • Posez-vous les questions suivantes au moment de concevoir le contenu des prototypes d’écrans :
    • Les éléments textuels, visuels et audio sont-ils adaptés à un large éventail de personnes?
      Certaines personnes pourraient-elles avoir de la difficulté à utiliser quelque chose à l’écran?

Défi facultatif d’une minute – Icône d’app :

Prenez une minute et lancez aux élèves le défi de dessiner une icône d’app.

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