Trang chủ

Hoạt Động Thiết Kế Ứng Dụng Hướng Đến Sự Hoà Nhập

Ứng dụng tốt khơi nguồn từ ý tưởng hay.

Truyền cảm hứng để học sinh đưa ra những ý tưởng tuyệt vời cùng Hoạt Động Thiết Kế Ứng Dụng Hướng Đến Tính Hoà Nhập. Hoạt động này sẽ kéo dài một giờ. Học sinh sẽ xác định những vấn đề mà mình quan tâm, sau đó lên kế hoạch, tạo bản mẫu và chia sẻ ý tưởng ứng dụng mà mọi người đều có thể tiếp cận và hiểu được.

Mỗi bước đi kèm các tài nguyên bổ trợ và gợi ý hướng dẫn để đơn giản hóa bài học cho các em mới bắt đầu hay đào sâu kiến thức với Sổ Tay Thiết Kế Ứng Dụng thuộc chương trình Ai Cũng Có Thể Lập Trình cho các em khối lớp 4–8 hoặc Cẩm Nang Thiết Kế Phát Triển Ứng Dụng Bằng Swift cho các em khối lớp 9 trở lên. Các em cũng có tùy chọn thử nghiệm lập trình với ý tưởng ứng dụng của mình trong Swift Playgrounds.

Giới thiệu hoạt động.

10 phút

Giới thiệu cho học sinh về thiết kế ứng dụng hướng đến tính hòa nhập và dễ tiếp cận.

  • Giải thích rằng học sinh sẽ tìm ra ý tưởng ứng dụng dựa trên điều các em quan tâm và xây dựng bản mẫu của một phần ứng dụng đó.
  • Tìm hiểu thêm về cách tiếp cận của Apple đối với thiết kế hòa nhập bằng cách xem 6:28 phút đầu tiên trong video Quá Trình Thiết Kế Hòa Nhập được trình bày tại Hội nghị Các Nhà Phát Triển Toàn Cầu Của Apple (WWDC). Yêu cầu học sinh lưu ý một vài khía cạnh hoặc “trục” của sự đa dạng, chẳng hạn như tuổi tác, tình trạng khuyết tật hoặc ngôn ngữ, để sử dụng trong hoạt động.
  • Thảo luận về lý do vì sao tính hòa nhập và trợ năng lại quan trọng trong tất cả các phần của thiết kế ứng dụng.

Khi đã sẵn sàng bắt đầu hoạt động, học sinh có thể tiến hành theo nhóm nhỏ hoặc độc lập. Nếu tiến hành theo nhóm nhỏ, hãy để các em tự chọn nhóm vào thời điểm này. Trong từng phần, các em có thể ghi nhận tiến độ bằng bút và giấy, trang chiếu trong Keynote hoặc bản ghi âm.

Lên Ý Tưởng.

10 phút

Để học sinh cùng nhau tìm ý tưởng về các chủ đề mà mình quan tâm. Dặn học sinh:

  • Lập một danh sách các chủ đề.
  • Chọn một chủ đề duy nhất từ danh sách ý tưởng các em lập ra và xác định cơ hội để tạo một ứng dụng giúp giải quyết vấn đề từ chủ đề đó.
  • Suy ngẫm về đặc điểm và trải nghiệm của chính mình, theo khía cạnh đa dạng mà các em đã chọn. Hãy xem đặc điểm và trải nghiệm của bản thân có thể giống hoặc khác như thế nào với đặc điểm và trải nghiệm của người khác.

Lên kế hoạch.

10 phút

Phác thảo ứng dụng và nêu chi tiết một hoạt động của người dùng. Dặn các em học sinh:

  • Lập danh sách một vài điều ai đó sẽ làm trong ứng dụng mà các em tạo ra.
  • Xác định một hoạt động cốt lõi mà người dùng sẽ thực hiện trong ứng dụng.
  • Quay trở lại các khía cạnh đa dạng đã chọn của mình và suy nghĩ về hoạt động của người dùng từ nhiều góc nhìn, trả lời một hoặc nhiều câu hỏi sau:
    • Hoạt động này sẽ chào đón nhiều người dùng đa dạng bằng cách nào?
      Hoạt động này sẽ hỗ trợ những người sử dụng trợ năng, chẳng hạn như VoiceOver như thế nào, trong ứng dụng của bạn?

Bản Mẫu.

20+ phút

Thiết kế và tạo bản mẫu một phần của ứng dụng. Dặn các em học sinh:

  • Phác thảo hoặc mô tả 1–3 màn hình để trình bày cách người dùng sẽ hoàn thành hoạt động cốt lõi mà các em đã xác định trong bước trước đó.
  • Xem xét các câu hỏi sau cho nội dung trên màn hình bản mẫu của các em:
    • Văn bản, hình ảnh và âm thanh có phù hợp với nhiều người không?
      Có nhóm người nào có thể gặp khó khăn khi sử dụng bất kỳ tính năng nào trên màn hình không?

Thử Thách Biểu Tượng Ứng Dụng Tùy Chọn Trong Một Phút:

Dành một phút và thử thách các em học sinh vẽ một biểu tượng ứng dụng.

Khám phá thêm.

Tìm hiểu thêm các tài nguyên được thiết kế để giúp bạn dạy lập trình và phát triển ứng dụng.