Beginscherm

Activiteit: Inclusieve app ontwerpen

Geweldige apps beginnen met geweldige ideeën.

Inspireer je leerlingen met een activiteit van één uur waarin ze een inclusieve app ontwerpen. De deelnemers bepalen welke problemen om aandacht vragen en gaan vervolgens plannen, prototypen bouwen en ideeën uitwisselen voor apps die iedereen kan begrijpen en gebruiken.

Elke stap gaat vergezeld van ondersteunende materialen en tips om de les voor jongere leerlingen te vereenvoudigen of de activiteit uit te breiden met behulp van het ‘Verslag voor app‑ontwerp’ voor ‘Iedereen kan programmeren’ voor leerlingen van 9 tot 13 jaar of het werkboek ‘Apps ontwerpen’ voor ‘Ontwikkelen in Swift’ voor de derde klas van de middelbare school en hoger. De deelnemers hebben ook de optie om te experimenteren met programmacode voor hun eigen app-ideeën in de Swift Playgrounds‑app.

Kennismaking met de activiteit.

10 min.

Laat je leerlingen kennismaken met inclusief en toegankelijk app-ontwerp.

  • Leg uit dat ze een idee voor een app moeten bedenken over iets waaraan ze waarde hechten en dat ze als onderdeel van het app-ontwerp een prototype moeten bouwen.
  • Bekijk de eerste 6:28 minuten van The Process of Inclusive Design, gepresenteerd tijdens de Worldwide Developers Conference (WWDC) van Apple, voor meer informatie over de visie van Apple op inclusief ontwerpen. Laat je leerlingen rekening houden met een paar aspecten van diversiteit oftewel ‘diversiteitsassen’, zoals leeftijd, beperkingen of taal, tijdens het uitvoeren van de activiteit.
  • Bespreek waarom inclusiviteit en toegankelijkheid belangrijk zijn in alle onderdelen van het app-ontwerp.

Als de leerlingen klaar zijn om aan de slag te gaan, kunnen ze in kleine groepjes of zelfstandig gaan werken. Als ze in kleine groepjes gaan werken, is dit het moment om groepjes te vormen. Voor elk gedeelte kunnen de leerlingen hun voortgang bijhouden met pen en papier, dia’s in Keynote of spraakopnamen.

Brainstormen.

10 min.

Laat de leerlingen brainstormen over onderwerpen waaraan ze waarde hechten. Vraag ze het volgende te doen:

  • Een lijst maken met onderwerpen.
  • Een enkel onderwerp uit de lijst kiezen en een onderwerp zoeken waarbij een app kan helpen.
  • Nadenken over hun eigen identiteit en ervaringen op de diversiteitsassen die ze gekozen hebben. Meenemen hoe hun identiteiten en ervaringen vergelijkbaar kunnen zijn met of juist anders kunnen zijn dan die van iemand anders.

Planning.

10 min.

Schets een overzicht van de app en ga meer gedetailleerd in op één gebruikers­activiteit. Vraag de leerlingen het volgende te doen:

  • Een lijst maken van een aantal dingen die iemand zou doen met de app.
  • Eén kernactiviteit benoemen die iemand zou uitvoeren in de app.
  • Teruggaan naar de gekozen diversiteits­aspecten en vanuit meerdere perspectieven nadenken over de gebruikers­activiteit, waarbij ze antwoord moeten geven op een of meer van de volgende vragen:
    • Hoe uitnodigend is deze activiteit voor allerlei verschillende gebruikers?
      Hoe ondersteunt deze activiteit de toegankelijkheidsfeatures, zoals VoiceOver, in je app?

Prototype.

20+ min.

Ontwerp en bouw een prototype van één deel van de app. Vraag de leerlingen het volgende te doen:

  • Eén tot drie schermen schetsen of beschrijven om te laten zien hoe een gebruiker de kernactiviteit zou uitvoeren die ze hebben beschreven in de vorige stap.
  • De volgende vragen overwegen voor de content op de schermen van hun prototype:
    • Zouden de tekst, afbeeldingen en audio werken voor allerlei verschillende mensen?
      Zijn er mogelijk groepen mensen die moeite zouden kunnen hebben met iets op de schermen?

Optionele opgave van één minuut over appsymbolen:

Geef de leerlingen één minuut de tijd om een appsymbool te schetsen.

Meer informatie.

Er zijn diverse informatiebronnen om je te helpen bij het geven van lessen in programmeren en app‑ontwikkeling.